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    Mensaje por TRanky Mar 17 Feb 2009, 22:11

    Team Fortress 2

    • Sticky bombs now get a reduced close range damage ramp up (like Rocket Launcher & Syringe Gun)

      • Ultimately reduces damage done by sticky bombs to enemies <512 units from the Demoman

    • Moved the unlockable system over to the new item backend:

      • Added a warning dialog to the loadout screen telling clients when the server they're on could not get their loadout

    • Made "tf_damage_disablespread" a replicated convar, so clients can see the value of it on the server they're connected to
    • Renamed
      "mp_stalemate_at_timelimit" to "mp_match_end_at_timelimit", to better
      explain its function now that stalemate is optional
    • Fixed muzzle flashes & shell ejections still playing when viewmodels are hidden
    • Server tags can now be used to include or exclude servers from the list

    Las Sticky bombs Ahora hacen menos daño a corto alcance (como los Rocket Launcher y Syringe Gun. lol, no sabemos nada de este juego xD)
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    Mensaje por siszko Mar 17 Feb 2009, 22:32

    la estan cagando...la estan cagando...
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    Mensaje por TRanky Mar 17 Feb 2009, 22:41

    Por que? Asi los scouts tienen algo que hacer contra el demo stickero
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    Mensaje por Orb Mar 17 Feb 2009, 23:16

    Ya solo falta la actualización de scout como redoble final y que sea dios ... Very Happy
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    Mensaje por rif Miér 18 Feb 2009, 00:03

    No hacen más que putear al Memoman... gun seran cabrones.
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    Mensaje por toni135 Miér 18 Feb 2009, 00:05

    ya ves tio actualizacion del scout yaaaaa!!!!
    estoy de acuerdo con sizsko totalmente
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    Mensaje por Duende Miér 18 Feb 2009, 00:38

    Pues a mi me parece bien.
    PD: odio a los demos (del equipo contrario) =)
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    Mensaje por Potitos Miér 18 Feb 2009, 00:44

    A mi me da = me los como con actu q sin actu muhahahahahshaHAHhahSHAhsHASHahsHAHASH!!!!
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    Mensaje por Uri Miér 18 Feb 2009, 00:50

    yo tengo k decirlo, ODIO a los demos xD
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    Mensaje por skellington Miér 18 Feb 2009, 01:51

    Y ahora es cuando entra sikopata y conocemos el por qué de su nick....
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    Mensaje por rif Miér 18 Feb 2009, 02:27

    SSIIIIIKKOOOOOOO !!!!!!!! defiende tu clase boxa
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    Mensaje por Mortius Mstislav Miér 18 Feb 2009, 03:12

    sikopata se encuentra con la cabeza entre las manos, llorando por los duros reveses de la vida y esa inexplicable diana metaforica que el destino ha pintado en su pecho
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    Mensaje por SuGuS Miér 18 Feb 2009, 03:21

    Team Fortress 2:

    * Modificado el sistema de daño de las sticky bombs del demoman. Ahora el daño inflingido a los enemigos es directamente proporcional a la distancia a la que se encuentra el demoman (como el lanzacohetes o la pistola de jeringuillas, cuanto más lejos, más daño). En concreto, el daño comienza a reducirse a partir de una distancia inferior a 512 unidades.
    * Trasladado el sistema de elección de armas desbloqueables a un nuevo inventario. Añadido un mensaje de aviso a la pantalla de selección de armas desbloqueables que informa a los jugadores en el caso en el que el servidor no permita la obtención de un arma determinada.
    * Transformada la variable tf_damage_disablespread en una variable duplicada, que permite que los jugadores puedan ver, en el servidor que están conectados, el valor que tiene asignada esta variable.
    * Renombrada la variable mp_stalemate_at_timelimit a mp_match_end_at_timelimit para explicar mejor su función, ahora que el empate es opcional.
    * Corregidas las animaciones de los fogonazos del disparo y la expulsión de casquillos que se activaban incluso cuando el modelo del arma estaba oculto.
    * Las etiquetas de los servidores (server tags) pueden usarse ahora para incluir o excluir servidores de la lista.

    Team Fortress 2 y Day of Defeat: Source

    * Protegidos varios comandos del cliente para evitar exploits en los mismos.

    Cambios no documentados

    * Eliminado el comando equip, que permitía alternar entre armas desbloqueables sin entrar en el menú.
    * El cambio entre un arma desbloqueable y otra no sucederá hasta que el personaje muera, se suicide o acceda a un armario de suministros. El área de regeneración de los respawns ahora no hace el cambio de forma instantánea.
    * Eliminado el cinturón de balas en la vista de 1ª persona del Heavy cuando tiene a Natascha equipada.
    * La tecla de "salida rápida" (normalmente asignada a F10) ahora mustra un mensaje de confirmación, para evitar accidentes.
    * Una nueva canción ha sido añadida a la música de fondo del menú, cuyo título es "Faster than a Speeding Bullet".
    * Añadido un nuevo sonido a la burla del arma melé del demoman (la botella).
    * Renombrada el arma secundaria del demoman a "Stickybomb Launcher".
    * Modificadas las Steam ID's que comenzaban por Steam_0: a STEAM_1:. Las cifras restantes permanecen sin variación alguna.


    Última edición por SiGüInS el Miér 18 Feb 2009, 03:38, editado 1 vez
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    Mensaje por DiabloAR Miér 18 Feb 2009, 03:33

    el cambio en la steam id, afecta de alguna manera a los slosts, bans y stats de los server?
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    Mensaje por Balzak Miér 18 Feb 2009, 03:52

    Renombrada el arma secundaria del demoman a "Stickybomb Launcher".

    Yihaaa!!! esto es lo mejor, o no? XDDDDDDD Ya no sera Remote Pipe bomb Launcher xDD, q mandaba webos q las 2 se llamasen =. STICKIES FTW!!! Very Happy

    Un saludo

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    Mensaje por TRanky Miér 18 Feb 2009, 08:13

    * Modificado el sistema de daño de las sticky bombs del demoman. Ahora
    el daño inflingido a los enemigos es directamente proporcional a la
    distancia a la que se encuentra el demoman (como el lanzacohetes o la
    pistola de jeringuillas, cuanto más lejos, más daño).En concreto, el
    daño comienza a reducirse a partir de una distancia inferior a 512
    unidades

    • Sticky bombs now get a reduced close range damage ramp up (like Rocket Launcher & Syringe Gun)

      • Ultimately reduces damage done by sticky bombs to enemies <512 units from the Demoman

    No es por tu traduccion Sugus ya me sonaba contradictorio en ingles pero que coño quiere decir esto?
    A) A más distancia mas daño (falloff inverso al contrario que cohetes y jeringas)
    B) A más distancia menos daño como los cohetes y jeringas (falloff)
    C) Que ahora los cohetes y las jeringas hacen mas daño cuanto mas lejos
    D) Que si tu pantalla mide mas de 512mm haces menos daño por los bordes
    E) Que el demoman ahora tiene la dinamita del video en vez de stickys


    Eliminado el comando equip, que permitía alternar entre armas desbloqueables sin entrar en el menú.
    Adios al cambio rapido de manguera?

    Y no arreglan lo del cuadrao rosa y negro en el punto de mira?, se dedican a arreglar cosas q no estan rotas y encima metiendo cambios ocultos...

    PD: Cuanto le has pagao a valve para llevar la razon en lo de pipe, sticky o nade xD
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    Mensaje por SuGuS Miér 18 Feb 2009, 08:27

    Npi copiado directamente de hl2spain xD recurso facil
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    Mensaje por xNeHox Miér 18 Feb 2009, 09:26

    la estan cagando desde la anterior actualizacion (sobre todo lo del gordo) y ahora quieren joder mas pero bueno los demos a lo nuestro a poneros stickies en el culo o daros pipazos en el morro xDDDDDD
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    Mensaje por SuGuS Miér 18 Feb 2009, 09:28

    A mi lo que me jode es el cambio rapido de arma, ahora aunque te la cambies x menu tienes que pasar x el armario de ammo para que te haga el cambio OMFG seran capullos
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    Mensaje por TRanky Miér 18 Feb 2009, 19:47

    Han explicado lo de las stickys http://www.teamfortress.com/

    Al final opcion B matizada, Tiene la curva de falloff de cohetes etc, pero Hace menos daño de cerca durante los primeros 5 segundos de vida de la sticky
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    La otra update fue perfecta, no disgusto a nadie (excepto a ti xD). El gordo necesitaba eso, en publicos quizas ahora este over. Pero en wars hacia cosquillas a medio alcance, a la gente overheleada ni soñabas con matarla, ahora realmente tiene un fuego de supresion. Pero sigue siendo igual de matable, $movilidad=null, un poco de coordinacion entre un soldi y demoman con medic y cae facil, pero ahora necesita q vayas a por el pq como te pille desprevenido o sin balas por haber disparado a otro lado no hay medico q te salve
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    Mensaje por Duende Miér 18 Feb 2009, 21:52

    Me parece justo, los sollys de un solo misil no critico, no matan a nadie salvo de lleno a quemarropa. los demos hasta esto sí que lo hacian...
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    Mensaje por xNeHox Jue 19 Feb 2009, 08:57

    paparruchadas ahora mismo el gordo rompe con un medico detras pegadete al culo y si no al tiempo, lo digo mas que nada por la obsesion de las cabezas pensantes en los juegos de poner una clase over y el resto nerfearla hasta hartarse con lo facil que es equilibrar para luego ir dandole a cada clase su subida
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    Mensaje por TRanky Jue 19 Feb 2009, 21:33

    A ver con un medico todas las clases son duras
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    Mensaje por xNeHox Jue 19 Feb 2009, 21:49

    unas mas que otras, creo que no has probado ultimamente a estar a media distancia con un gordo + medico e intentar petarles el culete a media distancia!! ya en corta pues como que no xDDD
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    Mensaje por TRanky Jue 19 Feb 2009, 22:45

    Moraleja no intentes petarles el culo a media distancia si no tienes un medico.

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