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    Mensaje por SuGuS Mar 15 Dic 2009, 23:49

    El recuento de víctimas del cuarto día de guerra entre los Soldiers y los Demomans continúa con la aplastante victoria de los Soldados con 225.344 muertes de diferencia.

    Para intentar igualar un poco las cosas y motivar a las tropas escocesas, el equipo de desarrollo de TF2 ha hecho público hoy las 2 primeras armas que le serán concedidas al Demoman al final de esta semana.

    La descripción de las mismas se acompaña con un divertido cómic, como viene siendo habitual en esta War Update.

    DEMOMAN ARMA 1-2 Closecombat


    The Eyelander

    El Eyelander se basa en un principio que todos los escoceses de un solo ojo sin percepción espacial conocen desde hace años: No se puede perder el tiempo matando a un hombre usando rifles, flechas, rocas u otras basuras de "larga distancia". Le matas cogiendo la espada más jodidamente grande que puedas encontrar, situándote bien cerca de él y rebanándole su cabeza de bastardo.

    Realizada con acero templado de Damascus, esta arma de cuerpo a cuerpo ofrece una decapitación garantizada en cada mandoble. Desafortunadamente, debido a su maldición, la espada absorberá parte de tu alma: puedes esperar una disminución de tu vida máxima desde el primer momento. Sin embargo, una vez que la espada pruebe el sabor de un cuello (hasta un máximo de 4), recibirás un aumento de salud máxima y velocidad. Cada cabeza que separes de su correspondiente cuerpo te hará ser más rápido y sentirte más sano.

    El Eyelander no proporcionará golpes críticos salvo que se use junto con la habilidad de placaje (o carga) del escudo Chatgin' Targe.


    El Chargin' Targe

    El Chargin' Targe plantea una solución a un problema Escocés centenario, prácticamente desde que existen los escudos. Así es, el escudo puede bloquear los mandobles ocasionales, sin embargo, los escudos son, esencialmente, armas tras las que esconderse, un concepto que el Escocés medio no llega a comprender. "Si usase este escudo, tendría que envainar mi segunda espada", piensa un Escocés. "Y eso si que sería una locura". El Chargin' Targe soluciona este problema convirtiendo un inútil escudo en un arma mortífera con la que puedes empalar hasta la muerte a los enemigos.

    El escudo reemplaza tu lanzador de bombas lapa, pero a cambio, ofrece características únicas, sobre todo cuando se usa en combinación con el Eyelander. Solo equipándolo el demoman obtiene automáticamente un 50% más de resistencia al fuego y un 65% de resistencia a las explosiones. Pero el extra más jugoso del Chargin' Targe reside en su nombre. El fuego alternativo te permitirá cargar a la velocidad del rayo (digamos, a la misma velocidad que puede alcanzar un Scout) contra un enemigo dañándolo seriamente.

    Cargar contra un enemigo también incrementa la letalidad de tu arma melé. Golpea a tu enemigo con tu arma de cuerpo a cuerpo durante una carga de media distancia y tendrás un mini-crit garantizado. Golpea a tu enemigo con tu arma de cuerpo a cuerpo durante una carga de larga distancia y tu víctima recibirá un devastador golpe crítico completo.

    DEMOMAN ARMA 1-2 Espadaescudo

    Fuente: TF2Portal.es

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    Mensaje por skellington Miér 16 Dic 2009, 00:21

    A ver cuando empiezan las quejas de todo dios porque este arma nose que, este arma no se cuantos, puto gabe, caca culo pedo pis

    A mi me mola asi de primeras
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    Mensaje por Cirutron Miér 16 Dic 2009, 00:55

    Lo único que me huele así raro es que si las llevas combinadas hacen no se qué función de volverte más debastador y más rápido...
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    Mensaje por Duende Miér 16 Dic 2009, 01:50

    A las pipes las sustituye una ballesta y hago reroll a demo off-tank Wink
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    Mensaje por SuGuS Miér 16 Dic 2009, 01:51

    Yo tengo un soldado paladin con capa innifuga de lvl 31 y un casco antiadherente tenn con bioalcohol
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    Mensaje por Cirutron Miér 16 Dic 2009, 01:57

    SiGüInS escribió:Yo tengo un soldado paladin con capa innifuga de lvl 31 y un casco antiadherente tenn con bioalcohol

    +1 no.... +100 xD
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    Mensaje por siszko Miér 16 Dic 2009, 03:05

    lo que yo decia...TFMMORPG2...manda huevos!!!
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    Mensaje por RICHO Miér 16 Dic 2009, 03:23

    A mi me parece brutal la actualización, a ver si nos sorprenden con las del soldier, la que queda del demo y la misteriosa 7ª arma. Smile

    PD: que gato más mono siszko! xD
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    Mensaje por DiabloAR Miér 16 Dic 2009, 04:43

    todos los añadidos se agradecen! me mola esteeeeeeee!!!

    Quiero ya un mapa coustom , castillo, negracos cn espada escudo, australianos cn arco....

    Que dia mas bonito!
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    Mensaje por siszko Miér 16 Dic 2009, 05:42

    RICHO escribió:PD: que gato más mono siszko! xD

    El gato rules!!!

    Espero que añadan catapultas tambien para asaltar castillos... ¬¬
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    Mensaje por skellington Miér 16 Dic 2009, 07:08

    Ya habia un mapa del TF2 que era un castillo con su catapultita preciosa pa entrar volando XD
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    Mensaje por Orb Miér 16 Dic 2009, 16:43

    Los demoman parece que han remontado un poco, concretamente:

    -Soldados muertos en accion: 4,923,531.
    -Demoman muertos en accion: 5,056,134

    El Direct Hit:

    Nadie puede denegar que los cohetes teniendo la habilidad de convertir a la gente en pedacitos son una increible fuerza para el bien en este mundo. Pero, con todo el rango que poseen de explosion, no es un arma realmente buena para demostrar tus habilidades de francotirador.

    Hasta ahora. Una nueva version del lanzacohetes estándar, con mucha mas precision llamada: Direct hit; ha sido creada mediante ingeniería desde cero, creado para soldados que son capaces de dispararles a la gente en el cuerpo, y no medianamente cerca de ellos. Para todos aquellos que esteis pensando en rango de explosion, parar de leer ahora mismo: El direct hit tiene un 70% menos de rango de explosion que el lanzacohetes estandar. Pero los cohetes que salen de esta cosa se mueven rapido y pegan duro: 80% mas de velocidad que un cohete normal, y un 25% mas de daño. Pero lo mejor de todo, para vosotros los francotiradores aka fans de los airshots, el Direct hit produce mini criticos cuando le disparas a alguien que esta en el aire.

    DEMOMAN ARMA 1-2 Ncflp0

    Como anotación personal decir que este arma es cheto.

    Se que no viene a cuento pero es que me comería al gato de Siszko, maldito gif DEMOMAN ARMA 1-2 Icon_geek

    Fuente: TF2Portal.es

    Spoiler:
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    Mensaje por birel Miér 16 Dic 2009, 21:11

    Osea que con este arma si tienes buen aim destrozaras mas que con el otro.
    Tambien pienso que para el pyro es todo un reto devolver esto pyro
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    Mensaje por siszko Miér 16 Dic 2009, 21:29

    hostias!! es bazoca va a dar que hablar, los de aim van a dar por culo, y más teniendo en cuenta los minicrits...no es el arma que yo hubiera o hubiese sacado...pero bueno, a ver qué pasa.

    por cierto, como bien apuntan por aqui, deberia haber un logro nuevo para el pyro, o dos: uno por devolverlo y otro por matar al que te lo tira con él.
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    Mensaje por Duende Miér 16 Dic 2009, 21:59

    Pues mira, me siento un poco decepcionado por no que no nos hayan dado un alfanje o una main-gauche, pero qué se le va a hacer... nos tendremos que conformar con un arma de verdad DEMOMAN ARMA 1-2 Icon_tongue

    ¿Al provocar menos splash damage, eso no afectará a los saltos?
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    Mensaje por toni135 Miér 16 Dic 2009, 23:17

    Duende escribió:Pues mira, me siento un poco decepcionado por no que no nos hayan dado un alfanje o una main-gauche, pero qué se le va a hacer... nos tendremos que conformar con un arma de verdad DEMOMAN ARMA 1-2 Icon_tongue

    ¿Al provocar menos splash damage, eso no afectará a los saltos?
    fijísimo, piensa que valve como nos tiene acostumbrado te da un arma que es buena para una cosa pero te jode otras dos esta es el splash damage y otra sera el rocket jump me juegos el cuello (ojala me equivoque y me lo rebane un demo con su mierda de espada de meele XDDDD)
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    Mensaje por skellington Jue 17 Dic 2009, 00:49

    No hombre toni, esta claro, tienen que darte un arma mejor, mucho mejor. Que cuando dispares, además de ir a por el objetivo, le rebiente, le quite 3000 puntos de daño, seas su nemesis, le robes puntos y le quites dinero de la visa...

    Un arma será buena para unos casos, y para otros utilizaras la otra. Vamos, si es muy facil de entender. No me pueden poner a Natasha, que además de ralentizarme me quite los mismos puntos de vida que Sasha, porque si no para que cojones voy a querer a Sasha...

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    Mensaje por Cirutron Jue 17 Dic 2009, 00:51

    ¿Qué quereis decir?
    ¿Qué no dañará tanto al hacer rocket jump, o que no saltarás tan lejos con este bazoka?
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    Mensaje por Acros Jue 17 Dic 2009, 01:03

    jajaja todos los snipers reroll a soldier xDD con este cohete se habra acabado ir de scout ver un cohete k te pasa 3487348 km lejos explota y te mata xDD
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    Mensaje por toni135 Jue 17 Dic 2009, 03:19

    lo se skelling y lo hemos discutido ''cienes y cienes''' de veces pero siempre en la mayoría de juegos las armas mejoran y no implementan y eso pues no me gusta tanto (que no me desagrada del todo, ojo)
    pero me resulta raro
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    Mensaje por skellington Jue 17 Dic 2009, 03:57

    Cierto. Lo hemos discutido un montón de veces pero...

    Veamos un ejemplo:

    Pongamos por caso el juego que sea (pero ojo, single player). Normal que las armas que te vayan dando a lo largo del juego sustituyan a las que tenias al principio. ¿Por qué? Pues porque los primeros enemigos que te petabas tenian, pongamos, 100 puntos de vida.

    A lo largo del juego te vas a ir encontrando con bichos más gordos (los enemigos de la fase 2 serán seguramente más dificiles que los primeros) asi que necesitarás de armas más gordas que sustituyan a la puta bazofia que te habían dado al principio del juego si no quieres aburrirte en el intento.

    Y asi suma y sigue (no quiero pensar que hubiera sido de mi enfrentándome al Cyberdemon de los cojones en el Doom con la escopeta y sin poder meterle un tirito con mi BFG9000) Seguramente todavía estaría disparando.


    En un juego multijugador puro (como es el caso del TF2), los enemigos son los mismos, igual de duros. Por eso mismo no te pueden dar un arma que sea la puta ostia, porque si no para que coño ha creado valve la primera... usa una u otra dependiendo de tu estilo de juego, pero no trates de tener el arma definitiva. Básicamente cosas del balance Wink
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    Mensaje por TRanky Jue 17 Dic 2009, 11:10

    El Direct Hit:

    Nadie puede negar que, teniendo en cuenta solamente su capacidad para reducir a la gente a una sopa humeante de tomate, los cohetes son una increíble fuerza para el bien en este mundo. Pero, con su amplio rango de explosión, no son un arma realmente aterradora para mostrar tu puntería.

    Hasta ahora. Una nueva versión del lanzacohetes estándar, el Direct Hit, ha sido desarrollada desde cero especialmente para aquellos soldados que han dominado el arte de disparar a los objetivos en vez de vagamente cerca de ellos. Aquellos de vosotros que busquéis un buen radio de explosión, podéis dejar de leer ahora mismo: El Direct Hit tiene un 70% menos de radio de explosión que el lanzacohetes tradicional. Pero los cohetes que salen de esta cosa se mueven rápido y pegan duro: 80% mas rápido que un cohete normal, y con un 25% más de fuerza destructiva. Pero lo mejor de todo, para los amantes de la puntería (alias "fans de los airshots"), el Direct hit produce mini críticos cuando disparas a un objetivo que este en el aire.
    DEMOMAN ARMA 1-2 Rlauncher

    1 arma del demo mejor que 2 del demoman

    Segun los datos

    RL normal
    Daño base: 90
    Daño en juego es +25% de "Ramp Up"= 112 max (reduciendose con la distancia fall off)
    Daño minicrit 90+35%= 122 (fijo independiente de la distancia sin fall off)
    Diferenciar fall off de distancia al centro de la explosion que si afecta a ambos daños

    DH (segun los datos)
    Daño base: 90+25%= 112
    Daño en juego,suponiendo que tambien sea +25% de "Ramp Up"= 140 max (reduciendose con la distancia fall off)
    Daño minicrit 112+35%= 151 (fijo independiente de la distancia sin fall off)
    Diferenciar fall off de distancia al centro de la explosion que si afecta a ambos daños. El DH al tener un spash bastante pequeño supongo que los daños seran casi un todo o nada o te comes todo el daño o no te hacen nada de nada

    Y atencion a la velocidad del nuevo cohete, la del cohete normal son 1100hu/s (hammer units) un 80% mas rapido viene a ser 1980

    Una flecha de Siewka sin tensar va a 1875hu/s y una tensada a 2343hu/s asi que haceros una idea de la velocidad

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