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    Mensaje por Mortius Mstislav Mar 03 Feb 2009, 22:02

    February 2, 2009 - Team Fortress 2 Update Released

    Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

    New client features

    -Added Viewmodel FOV slider to advanced multiplayer options
    -Added a hide viewmodel option to advanced multiplayer options
    -Added custom crosshair support
    -Added crosshair image, scale, and color settings to the Options->Multiplayer settings tab
    -Moved HUD minimal mode & Disable Spray options into the Advanced Multiplayer settings
    -Added "open_charinfo_direct" command that opens the loadout directly to the class you're currently playing
    -Replaced the "Open Loadout" entry in the options->keys dialog with this new command. Rebind / reset your config to defaults to use it


    New server features

    -Added "tf_damage_disablespread" convar to disable the 25% damage spread on all damage
    -Added class limit support to tournament mode
    -Set the "tf_tournament_classlimit_X" convars to the max number of class X allowed
    -Added "tf_tournament_hide_domination_icons" convar, that allows a tournament mode server to force clients not to display domination icons over their nemeses


    Gameplay changes

    Modified critical hit calculation. Overall, critical hit chance is now much more recent-performance based:
    -Base chance is now 2% (was 5%).
    -Bonus range based on damage done changed from 0%-15% to 0%-10
    -Damage range required for bonus changed from 0-1600 to 0-800
    -Reduced random damage spread applied to all player damage from +-25% to +-10%
    -Slight reduction (improvement) of the minigun's spread
    -Increased flare direct hit damage from 20 to 30
    -Rewrote Natascha's slowdown code to be more consistent
    -Sniper rifle now supports Crit Boost state like all other weapons (i.e. Kritzkrieg makes all shots critical hits)
    -Stealthed spies are no longer able to pickup the intelligence. They must uncloak first
    -Increased soldier primary ammo count from 16 to 20[/list]


    Bugfixes

    -Fixed crash when running in tools mode
    -Added UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() checks to several "physics_" CON_COMMAND scripts to prevent clients issuing the commands
    -Fixed bug in teleporter logic that allowed engineers to build teleporters with HUGE health values
    -Fixed matching teleporter not getting a health buff when the pair is upgraded (only the tele you were hitting got the health buff)
    -Fixed Medic UberCharge percentage in minimal-HUD mode

    No estoy ahora pa traducciones, que alguien me haga el favor plis. Buena pinta tiene.
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    Mensaje por jijaja Mar 03 Feb 2009, 22:28

    Cliente (TF2)

    • Añadida una barra deslizante para seleccionar el Campo de Visión (FOV) en "Opciones Avanzadas de Multijugador"
    • Añadida la la opción Ocultar el personaje en las "Opciones Avanzadas de Multijugador"
    • Añadido el soporte para mirillas personalizadas:
      - Añadidas las opciones imagen, tamaño y color al menú "Opciones -> Multijugador"
      - Trasladadas las opciones Mini HUD y Desactivar Spray al menú "Opciones Avanzadas de Multijugador"
    • Añadido el comando open_charinfo_direct que abre el menú de selección de armas automáticamente con el personaje que estás jugando.
      -
      Reemplazada la opción "Abrir el menú de selección de armas" en el menú
      "Opciones -> Teclado" por este nuevo comando. Resetéalo o reasígnalo
      en tu configuración para poder usarlo.
    Servidor

    • Añadido el comando tf_damage_disablespread para desactivar el 25% de propagación de daño (damage spread) en todo tipo de daño.
    • Añadido el soporte para límite de clases en el modo enfrentamiento.
      - Use el comando tf_tournament_classlimit_X para determinar el máximo número de personajes que pueden jugar en la clase X.
    • Añadido el comando tf_tournament_hide_domination_icons,
      que permite a los servidores configurados en el modo enfrentamiento
      forzar a los clientes a no mostrar los iconos de dominación encima de
      sus némesis correspondientes.
    Jugabilidad

    • Modificado
      el cálculo de de los golpes críticos. De forma general, la probabilidad
      de obtener un golpe crítico está ahora más basada en el rendimiento
      reciente.
      - La probabilidad de base es ahora de un 2% (era de un 5%).
      - El rango extra basado en el daño infligido ha cambiado de 0-1600 a 0-800.
      - El rango requerido para los golpes críticos extra (bonus) ha cambiado de +/- 25% a +/-10%.
    • Reducida la propagación del daño producido por todas las clases del juego de +/-25% a +/- 10%.
    • Pequeña reducción (mejora) a la dispersión de la minigun.
    • Incrementado el daño del impacto de la bengala de 20 a 30.
    • Reescrita la programación de la ralentización de Natascha para hacerla más consistente.
    • El rifle de francotirador soporta ahora la supercarga de críticos, producida por la Kritzkrieg.
    • Los espías invisibles ya no pueden coger la inteligencia.
    • Incrementada la munición primaria del Soldier de 16 a 20.
    Errores Reparados

    • Arreglada la caída producida al ejecutar el juego en el modo herramienta (tools mode).
    • Añadido la comprobación que el comando UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() hace sobre los comando de consola phys_ para prevenir que el cliente estableciera esos comandos.
    • Repadado un error en el teleporter que permitía a los ingenieros construirlos con valores de salud muy altos.
    • Solucionado
      el error por el cual la entrada/salida del teleporter no recibía el
      incremento de salud cuando se actualizaba su homólogo (solo el
      teleporter que estabas golpeando recibía el incremento de salud).
    • Reflejada ahora la supercarga del Médico en el Mini HUD.


    • Nuevas funciones añadidas al cliente:

      • Añadido la nueva posibilidad de ver modelos FOV en la pestaña de multijugador dentro del menú de opciones.
      • Añadida la opción escondida de ver modelo en la pestaña de multijugador dentro del menú de opciones.
      • Añadido soporte para la utilización de puntos de mira personalizados:

        • Las
          configuraciones de imagen del punto de mira personalizado, la escala y
          sus colores pueden ser definidos en la pestaña de multijugador dentro
          de opciones.

        • Se han movido las opciones de usar HUD en
          modo mínimo y deshabilitar la visualización de esprais personalizados
          al apartado de Avanzadas dentro de la pestaña de Multijugador.


      • Añadido
        el nuevo comando 'open_charinfo_direct' para acceder directamente a la
        pantalla de configuración de personaje con la clase que estábamos
        jugando en ese mismo momento:


        • Se ha reemplazado la
          entrada 'Open Loadout/Configuración de Personaje' dentro del listado de
          configuración de teclado con este nuevo comando. Se recomienda resetear
          nuestra configuración a sus valores predeterminados para hacer uso de
          ello o cambiar nosotros mismos manualmente la tecla.



    • Nuevas funciones añadidas para los servidores dedicados:

      • Añadido el convar 'tf_damage_disablespread' para deshabilitar el 25% de daño colateral diseminado para todos los daños.
      • Añadido soporte para limitar el uso de clases en el Modo Torneo:

        • Para ello debe especificarse con la convar 'tf_tournament_classlimit_X' al número máximo de clase X permitidas.

      • Añadido
        el convar 'tf_tournament_hide_domination_icons', para permitir a un
        servidor dedicado con partidas del Modo Torneo forzar a los clientes
        conectados que no muestren en las pantallas los iconos de dominación
        para sus némesis.



    • Cambios en el juego y las partidas:

      • Modificados
        los cálculos de los golpes/impactos críticos. En conjunto, la
        posibilidad de hacer críticos está ahora mejor basado en el
        comportamiento actual de todos los jugadores:


        • La posibilidad media de hacer críticos es ahora de un 2% (antes era del 5%).
        • El alcance extra del daño basado en el daño realizado ha sido cambiado de 0%-15% a 0%-10%.
        • El alcance de daño requerido para el bonus ha sido cambiado de 0-1600 a 0-800.

      • Reducida la diseminación aleatoria de los daños para el daño de todos los personajes de un +-25% a un +-10%.
      • Leve reducción (para mejorar su eficiencia) de la diseminación de la minigun.
      • Incrementado el daño por impacto directo de una bengala de 20 a 30.
      • Reescrito el código para la capacidad de ralentizar a los jugadores de la Natascha para ser más consistente.
      • Ahora
        el rifle del francotirador también tiene su estado especial de críticos
        al igual que todas las demás armas (como por ejemplo la Kritzcrieg que
        hace que todos sus disparos sean críticos).

      • Los espías
        en modo invisible (camuflados) ya no podrán coger la inteligencia
        directamente, sino que antes deberán de salir de su modo invisble
        (camuflado).

      • Incrementada la capacidad de munición primaria para el soldier de 16 a 20.


    • Arreglos/Correcciones:

      • Solucionado el cuelgue-y-expulsión al jugar en el Modo Herramientas.
      • Añadidas
        comprobaciones UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() a un buen número de
        códigos "physics_" CON_COMMAND para impedir a los clientes el uso de
        estos comandos.

      • Corregido un fallo en el logic de los
        teletransportadores el cual permitía a los ingenieros construir este
        tipo de construcciones con niveles de salud enormes.

      • Solucionado
        el error por el cual el par de teletransportadores en uso no veían su
        salud aumentada cuando estaban siendo evolucionados/mejorados (solo el
        teletransportador al que se estaba mejorando recibía el aumento de
        salud).

      • Solucionado el problema con el porcentaje de carga del medic en el HUD en modo mínimo.
      • copiar y pegar xD


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    Mensaje por siszko Mar 03 Feb 2009, 22:34

    interesante...a ver si es acertado.
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    Mensaje por jijaja Mar 03 Feb 2009, 22:39

    pues ami me sale puntero en el rifle de francotirador


    Última edición por jijaja el Mar 03 Feb 2009, 22:44, editado 1 vez
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    Mensaje por siszko Mar 03 Feb 2009, 22:43

    el link que has puesto no va
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    Mensaje por jijaja Mar 03 Feb 2009, 22:45

    ke todavia no me entero como va esto xD
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    Mensaje por TRanky Mar 03 Feb 2009, 22:58

    Jugosica juosica

    • Leve reducción (para mejorar su eficiencia) de la diseminación de la minigun.
    • Reescrito el código para la capacidad de ralentizar a los jugadores de la Natascha para ser más consistente.

    Me guuuta
    Y lo que es mejor Demo nerf! (pobre siko)
    Reducida la diseminación aleatoria de los daños para el daño de todos los personajes de un +-25% a un +-10%.
    Lo que viene a ser que no mas pipes de 132 de daño o Stikis (lo he dicho bien!) de 153 aunque tampoco tendran esos fails de 64-74 de daño
    Si he calculado bien, que creo que no porque con 25% no me sale el daño de antes, una pipe podra hacer 90-108 (64-132) de daño lo que quiere decir q adios a la posibilidad de matar a un scout de 1 pipe
    Pero lo que es peor (para el demo) una stiky hara de 102-124,85 (74-153) por lo que dependiendo del redondeo tampoco podra matar (o lo matara muy muy raramente) de una stiky a un scout y por supuesto no mas medic de una.
    Aunque no todo es bueno para el scout pues el tambien tiene ramdon y estos es para todos, ya no tendra posibilidad de hacerse un soldier a 200 de 2 tiros

    el rifle del francotirador también tiene su estado especial de críticos
    al igual que todas las demás armas (como por ejemplo la Kritzcrieg que
    hace que todos sus disparos sean críticos).

    Esto me da miedo xD
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    Mensaje por BlingtiN Mar 03 Feb 2009, 23:41

    TRanky escribió:Jugosica juosica

    • Leve reducción (para mejorar su eficiencia) de la diseminación de la minigun.
    • Reescrito el código para la capacidad de ralentizar a los jugadores de la Natascha para ser más consistente.

    Me guuuta
    Y lo que es mejor Demo nerf! (pobre siko)
    Reducida la diseminación aleatoria de los daños para el daño de todos los personajes de un +-25% a un +-10%.
    Lo que viene a ser que no mas pipes de 132 de daño o Stikis (lo he dicho bien!) de 153 aunque tampoco tendran esos fails de 64-74 de daño
    Si he calculado bien, que creo que no porque con 25% no me sale el daño de antes, una pipe podra hacer 90-108 (64-132) de daño lo que quiere decir q adios a la posibilidad de matar a un scout de 1 pipe
    Pero lo que es peor (para el demo) una stiky hara de 102-124,85 (74-153) por lo que dependiendo del redondeo tampoco podra matar (o lo matara muy muy raramente) de una stiky a un scout y por supuesto no mas medic de una.
    Aunque no todo es bueno para el scout pues el tambien tiene ramdon y estos es para todos, ya no tendra posibilidad de hacerse un soldier a 200 de 2 tiros

    el rifle del francotirador también tiene su estado especial de críticos
    al igual que todas las demás armas (como por ejemplo la Kritzcrieg que
    hace que todos sus disparos sean críticos).

    Esto me da miedo xD

    osea que ahora al scout se la suda disparar a quemarropa? no me lo creo porque en realidad si es random con el daño de esa escopeta le podemos meter un bofeton de 200 desde cualquier distancia, eso es lo que entiendo igual estoy equivocao xD pero como sea asi, no se si alegrarme o ponerme a llorar.
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    Mensaje por TRanky Miér 04 Feb 2009, 00:38

    No, es scout tiene un random de 85-105 a quemaropa, si ahora han reducido ese random pues estara entre 90-100 a quemaropa, vamos q quizas puede seguir haciendolo pero sera menos probable digo yo
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    Mensaje por Orb Miér 04 Feb 2009, 01:21

    Me metí por la noche para probarla y es un festival de no scope con el sniper, que canteo.... ya pueden ir arreglando el bug de que te salga mirilla ... xD
    La minigun y natasha tiene ahora menos spray, luego darás más con el gordo. La natasha se puede decir que RALENTIZA está claro que el heavy a salido bien parado con esta actualización.
    Los críticos ya no son lo que antes por lo que parece, y los daños random ya está bien que los reduzcan....
    Este juego tenía y sigue teniendo demasiadas cosas orientadas para novatos en detrimento de la skill del jugador Rolling Eyes al menos van corrigiendo esta tendencia.

    Ahora solo falta la actualización del scout y la posible nailgun como arma nueva Razz
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    Mensaje por Balzak Miér 04 Feb 2009, 01:34

    TRanky escribió:No, es scout tiene un random de 85-105 a quemaropa, si ahora han reducido ese random pues estara entre 90-100 a quemaropa, vamos q quizas puede seguir haciendolo pero sera menos probable digo yo

    antes hacia 115 como maximo, lo q mas me han llegado a meter ahora son 105, pq iba con 104 y me dejo tieso xD
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    Mensaje por TRanky Miér 04 Feb 2009, 03:04

    http://tf2wiki.net/wiki/Scout 85-105 antes segun la wiki

    Daños de las armas con el 10% de radom;
    * Rocket Launcher
    Minimum: 93 Maximum: 105 Average: 99.22
    * Grenade Launcher
    Minimum: 81 Maximum: 111 Average: 96.54
    * Sticky Launcher
    Minimum: 94 Maximum: 167(lol) Average: 132.3
    Made by un friky de los foros de steam http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=796400

    Creo que se han pasao con el heavy xD
    *Distance 5 (close-middle range)
    -before: https://2img.net/r/ihimizer/img515/5099/5holdwi3.jpg
    -after: https://2img.net/r/ihimizer/img515/5966/5hnewro3.jpg

    *Distance 7 (middle range)
    -before: https://2img.net/r/ihimizer/img515/6802/7holdqz0.jpg
    -after: https://2img.net/r/ihimizer/img16/855/7hnewem8.jpg

    *Distance 10 (middle-long range)
    -before: https://2img.net/r/ihimizer/img16/2821/10holdse7.jpg
    -after: https://2img.net/r/ihimizer/img201/9586/10hnewhz3.jpg


    Última edición por TRanky el Miér 04 Feb 2009, 20:03, editado 1 vez
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    Mensaje por carlhalebopp Miér 04 Feb 2009, 05:49

    juas, ahora sera una gozada (mas que antes XD) ir con el gordo sembrando el pnico xdd, joder estoy deseando plegar (me quedan 10 min) pa irme a casa y asi poder estrenar update y la alfombrilla steel series que llevo esperando desde navidad yeah
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    Mensaje por Uri Miér 04 Feb 2009, 06:19

    arrrrr mi heavy va a molar xD
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    Mensaje por Marcado Miér 04 Feb 2009, 08:20

    Va a ver una sobrecarga de heavys y medics estos dias, creo que sera buena opcion pillar el Spy xD

    Buena actualizacion, pero bajar el random critico a 2% no me acaba de convencer (3% estaria bien)
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    Mensaje por xNeHox Miér 04 Feb 2009, 08:25

    cagada sin mas
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    Mensaje por GaLiZa Jue 05 Feb 2009, 05:44

    como saquen la railgun pal scout me pongo de scout aunque no de ni una, era mi arma preferida en el tfc , como molaba diooosss,
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    Mensaje por TRanky Vie 06 Feb 2009, 01:10

    Explicacion de lo que han hecho con los criticos en el blog de tf2
    http://www.teamfortress.com/post.php?id=2221

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