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    Mensaje por SuGuS Lun 26 Ene 2009, 21:17

    Recuerdo del primer mensaje :

    hl2spain escribió:Vamos a comenzar primeramente con la noticia relacionada con Team Fortress 2, puesto seguro que a muchos de vosotros os habrá llamado la atención nada más leer el titular de la noticia. No; lo sentimos mucho, pero todo hace pensar que no se trata de información concreta al respecto de la próxima macro-actualización extraordinaria del juego al que hicimos mención el pasado día.

    Los que estéis apuntados al HLDS Mailing List, un servicio que pone VALVe Software a todos los administradores de servidores dedicados a juegos basados en Source o GldSrc, os habrá llegado en el día de hoy un anuncio de Jason Ryumen de VALVe. En dicho anuncio informa al respecto de una inminente actualización para TF2 a principios de la próxima semana. El mensaje dice así:

    Todavía queda trabajo por hacer en la próxima actualización para TF2. Esperamos tener todo listo para esta semana, pero con las prueba extras que tenemos que hacer, la actualización ha sido retrasada para principios de la próxima semana. Esta actualización incluirá la solución al error de desconexión por exceder el tiempo sin respuesta durante el proceso de cambio (carga) de mapa.

    Como podéis leer vosotros mismos, no hace mención alguna sobre nuevos contenidos, nueva clase, nuevos logros,... o nada que deje entrever que se trate del esperado mega-update. Tratándose de un anuncio colgado en el HLDS Mailing List, que normalmente pone noticias referidas o directamente relacionadas con los servidores dedicados, nos hace pensar más en una actualización para solucionar más bien problemas server-side que no otra cosa. Esperemos estar equivocados...



    La otra noticia nos llega desde los foros de Steam, donde VALVe anuncia el lanzamiento de un nuevo cliente en fase de pruebas (beta) para Steam. Esta beta será sumamente interesante para aquellos usuarios que estén participando, o vayan a participar la próxima semana cuando se haga libre sin restricciones, en la beta exclusiva multijugador del próximo WarHammer 40K: Dawn of War II.

    Esta beta de Steam incluye unos cuantos cambios los cuales os detallamos a continuación:

    * Arreglado un fallo que impedía mostrar el estado del usuario in-game con determinados juegos de terceros.
    * Arreglado un error que afectaba a todos aquellos participante de la Beta MP de WH40K: DoW II en determinados idiomas.
    * Arreglado otro error relacionado con el sistema emergente de Steam en la Beta MP de WH40K: DoW II, a los cuales dicho sistema emergente no les funcionaba.
    * Añadido un nuevo visor en Steam para la auto-detección de la región de descarga (lo encontraremos en Propiedades -> Descargas).

    Resulta también sumamente interesante este último cambio, puesto que se trata de la puesta en marcha definitiva y en pleno funcionamiento del sistema geolocalizador de Steam, que se encargará de detectar nuestra situación geográfica cada vez que iniciemos el programa, de manera que nos pueda conectar a los servidores de descarga de contenidos más próximos a nuestra localización, para que de esta menera obtengamos el máximo rendimiento en nuestras descargas y búsquedas a través de Steam.


    Vemos pues que el problema de caerse al cambiar de mapa es de VALVE y no de sugus.. xDDD


    Fuente http://www.hl2spain.com/noticia.php?id=41394

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    Mensaje por BlingtiN Jue 29 Ene 2009, 05:48

    el dia que guarden tambien tu cfg seran los amos Very Happy

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    Mensaje por skellington Jue 29 Ene 2009, 07:20

    Pues la cfg creo que si la guarda, por lo menos las teclas asignadas y etc... O eso tengo leido.

    Otra plan es que guarden la configuración gráfica que tengas y demás, con lo cual serían los putos amos
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    Mensaje por ranter Jue 29 Ene 2009, 07:22

    skellington escribió:Pues la cfg creo que si la guarda, por lo menos las teclas asignadas y etc... O eso tengo leido.

    Otra plan es que guarden la configuración gráfica que tengas y demás, con lo cual serían los putos amos
    Eso mejor que se guarde en el ordenador, no es cosa de que cada vez que juegues en otro ordenador tengas que cambiar algun detalle
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    Mensaje por SuGuS Jue 29 Ene 2009, 07:39

    MEDIC UPDATE V2 YA!! XDDD
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    Mensaje por BlingtiN Jue 29 Ene 2009, 08:55

    skellington escribió:Pues la cfg creo que si la guarda, por lo menos las teclas asignadas y etc... O eso tengo leido.

    Otra plan es que guarden la configuración gráfica que tengas y demás, con lo cual serían los putos amos

    no no, me refiero a toda la cfg, incluyendo autoexec y la cfg de cada clase Very Happy
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    Mensaje por skellington Jue 29 Ene 2009, 20:36

    Pues a ver como lo hacen porque está la comunidad contenta con esto del steam cloud y se lo hacen bien puede ser un punto.

    Por cierto, hoy parche:

    Team Fortress 2

    • Added percentage to UberCharge HUD panel for the Medic
    • Added upgrade progress and levels to Engineer HUD panel for all buildings
    • Added
      mp_tournament_allow_non_admin_restart server ConVar to allow server
      admin to toggle whether non-admin players can issue the
      mp_tournament_restart ConCommand on the server. Default is 1 (current
      behavior)
    • Added flag to the gamerules entity so map authors
      can override the HUD type being used. Allows map authors to force CTF
      or CP HUD to be used if they mix CTF/CP entities in the map
    • Added
      check in CTF HUD to make sure it doesn't point at disabled capture
      zones when the player is carrying the flag. Allows map authors to have
      more than one capture zone for each team in the map
    • Changed AutoTeam to give new players to the attackers on attack/defend maps if the teams are even
    • Fixed Pyro model not animating in the class menu
    • Fixed players getting stuck in the "prepare to respawn..." countdown loop
    • Fixed Natascha not getting the proper 75% of damage and slightly increased the strength of Natascha's slowdown
    • Fixed teleporter entrance/exit effects being drawn when they don't have a matching teleporter entrance/exit
    • Fixed announcer saying "the cart is nearing the checkpoint" after the round has already been won
    • Fixed cloaked spies having a particle-beam effect while standing next to a dispenser that's healing them
    • Fixed server crash when trying to load a map that contains control points with duplicate index values
    • Fixed several materials warnings in the console
    • Fixed "Cart.Explode" sound script entry using an unknown sound channel
    • Marked the cl_bobcycle and cl_bobup ConVars as cheats

    Team Fortress 2 and Day of Defeat: Source

    • Fixed
      clients using reloadresponsesystems, sv_soundemitter_flush,
      sv_soundemitter_filecheck, sv_findsoundname, and
      sv_soundscape_printdebuginfo to lag/crash servers

    Source Engine

    • Fixed client "timeout on mapchange" problem
    • Fixed setinfo exploit
    • Marked the r_aspectratio ConVar as a cheat

    Server Browser

    • Renamed "Quick List" to "Map List"
    • Removed minimum ping filter from Map List
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    Mensaje por TRanky Jue 29 Ene 2009, 21:16

    Que bien la actualizacion de bugs y exploits
    Natacha fix, joder y yo con examen

    Fixed players getting stuck in the "prepare to respawn..." countdown loop
    lol? Eso quiere decir no mas roquetearse para acercarse a la puerta del spawn, podremos movernos libremente?

    Arregla bastantes fallos (algunos q llevaban mucho tiempo como lo del pyro) y algunos chetos lo del bob que se ponia la gente el arma invsible

    Dios mio q torpes son los de valve!
    http://es.youtube.com/watch?v=jX7ytdpn9jQ
    Ahora hace 75% de daño (aun por confirmar xD) pero no relentiza de PM
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    Mensaje por SuGuS Jue 29 Ene 2009, 23:36

    Yeah al fin vere el % de carga que tengo, pq siempre me lo tiene que decir alguien... XDD voy a updatear los servers k tengo para rato
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    Mensaje por Orb Vie 30 Ene 2009, 03:12

    TRanky escribió:Que bien la actualizacion de bugs y exploits
    Natacha fix, joder y yo con examen

    Fixed players getting stuck in the "prepare to respawn..." countdown loop
    lol? Eso quiere decir no mas roquetearse para acercarse a la puerta del spawn, podremos movernos libremente?

    Arregla bastantes fallos (algunos q llevaban mucho tiempo como lo del pyro) y algunos chetos lo del bob que se ponia la gente el arma invsible

    Dios mio q torpes son los de valve!
    http://es.youtube.com/watch?v=jX7ytdpn9jQ
    Ahora hace 75% de daño (aun por confirmar xD) pero no relentiza de PM

    Lo del countdown loop se refiere a que cuando estas esperando a salir después de haber muerto, el tiempo llegaba a respawn in 0 secs y volvía a enbuclarse con otra cuenta a atrás y nunca podias salir como vivo.
    Esto me ha pasado a mi una vez en un publico, me quedé to loco Shocked

    A lo mejor la ralentización de la Natasha solo funciona en personajes rápidos (véase scout pyro demo ....) hasta llegar a la velocidad del heavy por eso no va más lento, debe ser el tope de lentitud por así decirlo.
    Pero vamos es una suposición , puede ser un bug.
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    Mensaje por TRanky Vie 30 Ene 2009, 03:45

    La he probado un rato y si no son scouts practicametne no se nota, no merece la pena 25% menos de daño

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